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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 18/02/2007 @ 13:36:22, in DirectX9, linkato 1171 volte)

Le versioni dei linguaggi disponibili nei linguaggi shaders per DirectX9 vanno dalle 1 alle 3. Le versioni 2_x sono qualcosa di per sé anomalo ed intermedio. Con buona probabilità le schede passeranno direttamente dalla versione 2.0 alla versione 3.0 e le versioni 2_x verranno scavalcate, un po’ come è stato per i pixel shader 1.4 ai tempi di DirectX8. Questo tutorial sarà un’aggiunta delle istruzioni dei vertex e pixel shader 2.0, cosa che Microsoft sta in effetti facendo: migliorare le versioni non modificando completamente il linguaggio ma aggiungendo nuove istruzioni (quanti di voi hanno rifiutato i pixel shader 1.4 che erano completamente diversi dai 1.3)....

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Di Ercand (del 18/02/2007 @ 10:30:18, in Shader Library, linkato 1975 volte)

Questa tecnica prende il nome di Glow e permette di migliorare la qualità dell’illuminazione della scena.

Una luce, infatti, genera intorno a se un alone luminoso che rende l’aspetto dell’oggetto più realistico, per capire cosa sia il Glow basta immaginare una fiamma o le luci al neon.

Passiamo a spiegare il funzionamento della demo.

La tecnica si divide fondamentalmente in tre passaggi da eseguire in questo preciso ordine:

  • Rendering dell’oggetto, o degli oggetti, che compongono la scena.
  • Rendering, su una Surface, dell’oggetto, o degli oggetti, che generano un alone.
  • Blur dell’immagine renderizzata sulla Surface. ...

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Di RobyDx (del 16/02/2007 @ 15:50:53, in English, linkato 3319 volte)

Let’s continue with D3D10 introduction. In the first part we have seen togheter what D3D10 is and their pourpose, a little bit of story and some examples. Now we will incentre our forces on rendering, the passes to create the image on the screen....

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Di RobyDx (del 15/02/2007 @ 20:06:39, in Direct3D10, linkato 2826 volte)

 

In questo tutorial approfondirò ciò che è stato spiegato nel precedente. Abbiamo creato i nostri oggetti principali: il device, responsabile delle operazioni, lo swap chain, che è la destinazione su cui vedremo i nostri oggetti, ed il RenderTargetView che è la zona di memoria su cui il device andrà a lavorare. Il procedimento dovrebbe essere chiaro. Il device legge i poligoni, li elabora negli shader e scrive i pixel sul RenderTargetView. Al termine il target view sarà copiato sullo schermo tramite il swap chain.

Esiste anche un'altra superficie: il Depth Stencil Buffer. ...

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Di RobyDx (del 13/02/2007 @ 09:39:06, in DirectX9, linkato 1372 volte)

La tecnologia shader già affermatasi con l’introduzione di DirectX8 continua ad evolversi e diventare sempre più presente nei giochi e nelle applicazioni di oggi. Molti giochi ormai usano effetti shader che portano la grafica a livelli altissimi e sempre più simili alla realtà. Con DirectX9 vengono introdotte nuove versioni dei linguaggi assembler destinati ai vertex e pixel shader. In questo tutorial vi illustrerò il funzionamento dei pixel shader 2.0 supportato ad oggi solo sulle schede di ultima generazione. La nuova versione shader ritorna come meccanismo di funzionamento alle prime 4 versioni di pixel shader (dalla 1.0 alla 1.3) eliminando la scomoda, seppur utile, doppia fase. Tuttavia i miglioramenti introdotti sono tali da rendere le precedenti versioni completamente antiquate ed inutili....

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Di RobyDx (del 13/02/2007 @ 09:22:45, in DirectX9, linkato 1576 volte)

La grande novità di DirectX9 è il perfezionarsi della tecnologia degli shader che diventano sempre più importanti per il rendering di effetti nuovi ed innovativi. I vertex shader arrivano fino alla versione 3.0. In questo tutorial introdurrò il funzionamento della versione 2.0 dei vertex shader che portano un gran numero di funzionalità. Oltre al maggior numero di istruzioni la nuova versione include nuovi registri, l'introduzioni di cicli di controllo e soprattutto la possibilità di creare subroutine all'interno del codice shader. Ora i vertex shader possono realizzare davvero l'impossibile permettendo ad esempio di gestire con un solo shader più effetti tramite l'utilizzo di istruzioni if then else o di ripetere una stessa funzione un numero qualsiasi di volte tramite il loop. L'esempio riportato in fondo al tutorial mostra come sia possibile tramite vertex shader utilizzare un numero qualsiasi di luci puntiformi in una scena, ben oltre le otto ottenibili con le schede più recenti....

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Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 14:14:07, in DirectX9, linkato 1533 volte)

La versione di Pixel shader 1.4 si differenzia completamente dalle precedenti non solo per il maggior numero di registri texture e temporary a disposizione ma soprattutto per l’introduzione di un meccanismo articolato in 2 fasi, uno in cui elaborare le texture fin dal posizionamento delle coordinate e l’altro in cui fondere i risultati. Questo tuttavia modifica notevolmente la situazione facendo perdere di significato molte istruzioni e cambiando addirittura significato ai registri....

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Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 14:08:05, in DirectX9, linkato 1287 volte)

Esistono diversi tipi di linguaggi per i pixel shader con differenze più o meno marcate. Le prime 4 versioni sono molto simili e per questo raggruppate in un unico tutorial....

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Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 13:56:17, in DirectX9, linkato 1504 volte)

Usare i vertex shader non è facile ma ancor meno lo è scrivere dei codici assembler. La cosa è senza dubbio interessante per la possibilità di creare effetti come ad esempio il Cell shading. A parte la spettacolarità degli effetti i vertex shader permettono di anche di generare dei codici utili per ogni occasione. Potete infatti inserire il codice per il tweening (una tecnica per l’animazione dei poligoni) all’interno del codice assembler con un guadagno enorme sulla velocità. ...

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Di RobyDx (del 11/02/2007 @ 13:40:27, in DirectX9, linkato 7011 volte)

Osservate questa immagine. Questo schema rappresenta il processo che DirectX compie a partire dal modello 3D che gli diamo (vertex data) fino al compimento degli ultimi calcoli tra cui spiccano i vari testing (come ad esempio lo stencil) ed il blending.

Come vedete ci sono 2 punti in cui il processo si separa (non contate le Tesselation). Nel primo vedete i vertex shader e il "trasformation and lighting engine". I vertex shader infatti si pongono come alternativa al normale processo di trasformazione dei vertici proponendo sistemi completamente nuovi e personalizzabili (vedi ad esempio il cell shading). Se i vertex shader servono per la manipolazione dei vertici, i pixel shader servono per personalizzare il processo di elaborazione finale di ogni singolo pixel in base al colore di base e alle texture....

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