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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di VinceDX (del 31/01/2007 @ 15:13:28, in Software, linkato 1271 volte)

Ormai l'informatica ha preso piede tra tutti noi, tutti siamo connessi ad internet e tutti seguiamo i suoi sviluppi. Credo sia veramente la prima volta che tutti hanno assistito alla nascita di un sistema operativo. Si era iniziato con Windows XP, ma internet non era sviluppato come oggi, e le informazioni erano più difficili da trovare. Di Vista invece abbiamo seguito tutta l'evoluzione, sin da quanto si chiamava ancora Longhorn. Piano piano nascevano le idee, venivano rilasciate informazioni... e per la prima volta si è avuto un beta testing di dimensioni bibliche. A tutti è stata data la possibilità di scaricare le Beta per testarle, provarle, mandare feedback e consigli. Questo comporta che Vista sia il SO più testato della storia. Come potrete apprezzare nei giorni a venire, Vista è incredibilmente stabile... e finalmente possiamo dirlo: sicuro!...

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Di RobyDx (del 28/01/2007 @ 16:06:28, in DirectX9, linkato 1644 volte)

La nebbia in DirectX (o per dirla in modo più fico l'effetto di fogging) è uno dei numerosi effetti che vengono utilizzati nella grafica tridimensionale. Questo effetto, uno dei più utilizzati, consiste semplicemente in quello che il nome suggerisce: la visualizzazione della nebbia nella scena con l'intensità ed il colore che noi preferiamo. Molte persone che hanno seguito l'evoluzione dei giochi 3D hanno spesso una considerazione negativa dell'effetto nebbia. Questo effetto che è nato per dare un maggior realismo alle scene è stato infatti usato per anni per coprire il problema del clipping. Per chi non sapesse cosè il clipping sappiate che il concetto è molto semplice. Un calcolatore ha una certa potenza di calcolo e di conseguenza se deve visualizzare una scena 3D troppo grande (unita alla gestione del resto gioco) non riesce ad aggiornarla sufficientemente veloce. Di conseguenza si cerca di visualizzare solo gli oggetti vicini non renderizzando quelli distanti in modo da diminuire il numero totale di poligoni. Questo si chiama appunto clipping. Dato che in questo modo si creano dei vuoti che dovrebbero contenere gli elementi più distanti si cerca allora di nasconderli. Uno dei modi più usati è proprio la nebbia. Ad esempio si può inserire una nebbia molto fitta che impedisce di vedere oltre i 30 metri e quindi non renderizzare gli oggetti oltre questa distanza. Purtroppo a volte viene impiegata tanta di quella nebbia da rendere troppo stretta la visuale e quindi difficile orizzontarsi negli ambienti di gioco proposti. Da qui la sua connotazione negativa. Oggi i calcolatori attuali e soprattutto le console non dovrebbero più avere questi problemi e quindi non dovrebbe essere necessario utilizzare la nebbia per nascondere problemi nel motore del gioco.
Il fogging rimane comunque un effetto molto bello che può dare un tocco di realismo alla scena e (senza esagerare) nascondere un pò di clipping....

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Di RobyDx (del 28/01/2007 @ 15:55:41, in DirectX9, linkato 2476 volte)

Un sistema a particelle è la realizzazione di un effetto visivo che si basa sul movimento di numerosi oggetti simili tra loro. Un esempio di sistemi a particelle è ad esempio la pioggia o la neve, scintille o tempeste di sabbia. Tutte queste situazioni sono composte da un numero più o meno elevato di oggetti simili tra loro che seguono una regola comune nel loro movimento (la pioggia ad esempio è composta da tante gocce che cadono più o meno verticalmente). Nella computer grafica le particelle sono utilizzate per rappresentare in 3D diverse situazioni non facilmente realizzabili con un modello solido come ad esempio fiamme o getti d’acqua. Quello che a prima vista si potrebbe risolvere muovendo tanti oggetti sullo schermo si scontra con la potenza effettiva dei computer attuali. Una pioggia con appena 100 gocce si tramuterebbe in un appesantimento eccessivo per ogni sistema e di conseguenza agire in questo senso non và bene. Per questo le librerie grafiche hanno adottato sistemi particolarmente efficienti per rappresentare un gran numero di particelle sullo schermo. In DirectX si chiamano Point Sprite.

Esempio particelle

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Di RobyDx (del 28/01/2007 @ 15:29:06, in DirectX9, linkato 1627 volte)

L’alphablending è una delle tante possibilità offerte da DirectX per la gestione di effetti grafici. L’alphablending altro non è che la gestione degli effetti di trasparenza che un oggetto può mostrare quando ne copre un altro. La gestione di tale effetto è molto semplice e completa e rappresenta una base per ogni gioco. Gli effetti che è possibile realizzare con questa tecnica sono molti e, con una buona dose di abilità, estremamente spettacolari. Esplosioni, scie luminose, e tutto quello che richiede una trasparenza viene fatto comunemente con l’alphablending....

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Di RobyDx (del 27/01/2007 @ 12:40:41, in DirectX9, linkato 1878 volte)

Un fattore molto importante nei giochi fullscreen è la stabilità. Situazioni come la pressione del tasto windows, la riduzione ad icona della finestra o la presa di possesso dello schermo da parte di un'altra applicazione possono interrompere la modalità fullscreen e generare errori. Questo non è il comportamento di un programma serio. Non potete costringere il giocatore a dover ricominciare per un banale errore e tanto meno non potete obbligare il giocatore ad uscire dal gioco perchè deve scaricare un'istante la posta. In definitiva dovete permettere al giocatore di ridurre ad icona il gioco fullscreen senza che questi generi errori. Questa situazione è chiamata Lost Device....

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Di RobyDx (del 26/01/2007 @ 21:04:15, in DirectX9, linkato 2009 volte)

Inserendo texture nel device salta immediatamente all'occhio la presenza di un indice nell'istruzione setTexture. Una delle possibilità offerte da DirectX ormai da molte versioni è proprio la possibilità di poter inserire molte texture sull'oggetto e regolarne il comportamento. L'utilizzo di texture multiple è alla base di numerosissimi effetti, molti dei quali estremamente complessi e spettacolari....

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Di RobyDx (del 26/01/2007 @ 19:29:02, in DirectX9, linkato 7321 volte)

Uno dei problemi che si possono incontrare quando si comincia a lavorare in 3D è spesso la gestione stessa degli ambienti tridimensionali. Infatti, a differenza dei giochi bidimensionali, occorre avere una buona matematica per fare in modo che tutto sia visualizzato correttamente. I principi teorici su cui si fonda la grafica a 3 dimensioni sono infatti molto complessi e spesso oggetto solo di corsi universitari e professionali. In grafica 3D movimenti, rotazioni, ridimensionamenti sono comunemente chiamati trasformazioni geometriche e non è sufficiente dire "spostati a destra o ruota" perchè i dettagli sono molti....

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Di robydx (del 24/01/2007 @ 20:59:43, in DirectX9, linkato 2021 volte)

Le superfici in Direct3D potrebbero quasi definirsi un argomento di base dato che compare in molti contesti. Una superficie è una oggetto che rappresenta una zona di memoria in cui è contenuta una immagine. Una superficie si trova dietro ad ogni elemento di Direct3D dato che il backbuffer, lo Z buffer, il front buffer ed addirittura le texture non sono altro che superfici specializzate. Una superficie può lavorare però anche da sola diventanto una specie di sprite ed essere utilizzata per i processi di copia ed incolla di immagini (simili a quelli che si utilizzano in DirectDraw ma meno efficienti). La cosa si presta molto per titoli o per tenere in memoria determinate situazioni (come ad esempio preparare una superficie ed utilizzarla)....

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Di RobyDx (del 23/01/2007 @ 20:52:21, in Shader Library, linkato 1886 volte)

Questo demo mostra un effetto in post processing noto come traslucidità. L'effetto vuole simulare quei materiali che variano di colore a seconda di quanta luce ci passi al suo interno.

Esempio Shader Traslucency

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 13:15:18, in Shader Library, linkato 2077 volte)

L'HDR (High Dynamic Range) è un nuovo modo di creare la luce. Prendiamo ad esempio una foto che inquadra un oggetto ed una fonte di luce. Se con un programma diminuiamo la luminosità vedremo che l'oggetto diventa più scuro ma che anche la luce diventa più scura. Questo è sbagliato. La luce dovrebbe mantenere la sua luminosità molto più a lungo. Per ovviare a questo si usano come render target non più il backbuffer a 32bit( 8 per colore equivalenti a 256 variazioni) ma a 64 e 128bit (corrispondenti a 65536 e 4 miliardi di variazioni). Questo permette di dare ai colori maggiori differenze cromatiche. Di questa texture mostreremo a video solo un intervallo (lo schermo rimane sempre a 32bit)....

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