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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di robydx (del 06/03/2010 @ 11:14:17, in Direct3D11, linkato 2003 volte)

Il rastering è il processo che partendo dalla descrizione dei poligoni (in Direct3D solo di tipo triangolare), genera a video i triangoli. Nei precedenti tutorial è già stato spiegato in teoria come funziona il processo: il vertex shader valorizza i vertici, il rasterizer calcola tutti i pixel necessari per riempire il triangolo e per ognuno di questi fa una media pesata tra i 3 vertici in base alla posizione mandando il risultato al pixel shader. ...

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Di robydx (del 28/02/2010 @ 10:41:33, in Direct3D11, linkato 1700 volte)

Con i vertex buffer tutta la descrizione geometrica è contenuta sotto forma di array di strutture in un buffer.

Questo presenta un grosso svantaggio. Osservate questa immagine.

http://www.notjustcode.it/public/Indexbuffer_D6F1/1_thumb.jpg

Per rappresentarla con il solo vertex buffer sono necessari 2 triangoli, quindi un array di 6 vertici....

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Di robydx (del 21/02/2010 @ 13:20:23, in Direct3D11, linkato 3773 volte)

In grafica 3D movimenti, rotazioni, ridimensionamenti sono comunemente chiamati trasformazioni affini. Trasformare un solido significa eseguire delle operazioni su ogni vertice in modo che il poligoni vengano posizionati in modo corretto. Gli elementi algebrici per la gestione dei processi di trasformazione dei modelli e di tutto ciò che serve per gestire entità tridimensionali sono i vettori e le matrici. Un vettore è una struttura contenente una tupla di valori. In grafica 3D si usano vettori XYZ o vettori omogenei XYZW (l’ultimo valore è necessario per poter gestire ogni calcolo rispettando le proprietà di linearità)....

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Di robydx (del 15/02/2010 @ 17:51:33, in Direct3D11, linkato 2009 volte)

Una texture è una risorsa che rappresenta un’ immagine. Il suo utilizzo è solitamente quello di essere avvolta sul modello in modo da coprire i poligoni come se fosse una carta da parati e dare dei dettagli che richiederebbero anche migliaia di poligoni. In Direct3D una texture viene gestita tramite una zona di memoria che contiene i colori dei singoli pixel da passare poi allo shader in modo pressoché identico ad un constant buffer....

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Di robydx (del 10/02/2010 @ 23:01:21, in News, linkato 1551 volte)

Anno nuovo (ormai da un bel pò) SDK nuova. E' stata infatti rilasciata la nuova SDK. Dalla descrizione sembra che poco sia cambiato a livello di librerie mentre sono stati aggiornati i tool (in particolare pix che prima non supportava in pieno Direct3D11) e sistemato qualche bug qui e li.

Nei prossimi giorni eseguirò una verifica ed aggiornerò il wrapper Managed DirectX

Ecco qui il link

http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/default.aspx

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Di robydx (del 06/02/2010 @ 16:15:19, in Direct3D11, linkato 1719 volte)

Direct3D è un renderizzatore di triangoli. L’evoluzione ha portato alla possibilità di aumentarne sempre più la flessibilità, dai formati fissati di Direct3D7 fino alla completa flessibilità raggiunta con Direct3D9 ed in particolare con la versione 10.

I triangoli vengono raccolti all’interno di buffer di memoria chiamati Vertex Buffer che vengono ordinati o secondo l’ordine all’interno dello stesso o tramite un ordine inserito in un secondo buffer (Index Buffer). ...

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Di robydx (del 31/01/2010 @ 23:11:42, in Direct3D11, linkato 2841 volte)

In questo articolo verranno spiegati gli shader introducendo il Vertex ed il Pixel Shader. Mostriamo un semplicissimo codice Shader. Questo codice prende un Vertice dotato di posizione e normale, lo posiziona nello spazio utilizzando anche una telecamera e lo colora utilizzando una formula di illuminazione (formula di Lambert). ...

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Di robydx (del 26/01/2010 @ 20:41:39, in Direct3D11, linkato 2220 volte)

Il Device ed il DeviceContext sono gli oggetti principali di Direct3D11. Fino alla versione 10 erano un unico oggetto mentre ora sono stati suddivisi per competenze, il primo è dedicato alla creazione delle risorse, il secondo al loro utilizzo. Un’applicazione Direct3D inizia quando questi 2 oggetti sono creati e termina quando vengono distrutti. ...

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Di robydx (del 19/01/2010 @ 21:18:01, in Direct3D11, linkato 2396 volte)

Una delle principali difficoltà nello sviluppo di applicativi e giochi 3D è il doversi confrontare con un numero di configurazioni pressoché infinite. Con ogni nuova versione di Direct3D vengono introdotte caratteristiche che richiedono nuove schede video. Di conseguenza se si vuole che il proprio gioco sfrutti le nuove caratteristiche Direct3D ma allo stesso tempo sia compatibile con i vecchi hardware bisogna interrogare la scheda video ed abilitare o disabilitare funzionalità in base a questa....

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Di robydx (del 13/01/2010 @ 23:49:33, in Direct3D11, linkato 2719 volte)

Questo articolo è una introduzione per chi inizia a programmare in DirectX fornendo concetti teorici che saranno dati per scontati nei tutorial che verranno.

Spiegherò brevemente la struttura per chi affronta DirectX per la prima volta....

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