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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di Vincent (del 22/04/2009 @ 23:17:28, in Direct3D10, linkato 1962 volte)

Pubblico il tutorial di Vincent sull’implementazione di alcune tecniche di shadow mapping in DirectX10. Buona lettura

Articolo

Demo

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Di robydx (del 09/04/2009 @ 21:50:33, in FanGames, linkato 1873 volte)

Queste piccole applicazioni realizzate in .Net grazie alle WPF mostrano alcune interessanti caratteristiche di queste librerie. La prima è un gadget che collegandosi alla rete mostra lo stato metereologo della vostra città, l’altro un orologio binario. Un ringraziamento ad Ercand per l’ottimo lavoro.

image

Weather

Binary Clock

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Di robydx (del 05/02/2009 @ 21:26:17, in Articoli, linkato 2111 volte)

Questo vuole essere una sorta di articolo definitivo alla realizzazione degli shader. Sarà trattato in maniera generale in modo da adattarsi sia a DirectX9 che a DirectX10 e sarà diviso in più sezioni. Viene data per scontata una conoscenza sufficiente di DirectX e viene consigliata la lettura a chi sta iniziando a scrivere gli Shader e a chi vuole saperne di più sull’argomento. L’articolo è abbastanza corposo quindi troverete un comodo pdf da scaricare e da leggere. Vi prego per tanto di non pubblicarlo senza la mia autorizzazione.

Qui trovate il link all’articolo

Download

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Di RobyDx (del 24/12/2008 @ 09:22:11, in News, linkato 1186 volte)
Il NotJustCode augura a tutti voi buon Natale e felice anno nuovo.
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Di Vincent (del 26/11/2008 @ 19:24:40, in Articoli, linkato 2487 volte)

La generazione di pelo in real time è una tecnica estremamente semplice ma nello stesso tempo di grande impatto visivo.

Le conoscenze richieste sono, inoltre, veramente poche:

Caricamento generico di Mesh (scegliete il formato che vi pare)

Solite equazioni generiche di luce (Lambert e Phong)

Map e Unmap di risorse, creazione di textures generiche NON da file.

Geometry Instancing (opzionale, per l’ottimizzazione del tutto)...

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Di robydx (del 08/11/2008 @ 14:11:56, in News, linkato 2009 volte)

Segnalo l'uscita della versione di novembre dell'SDK di DirectX. La novità più importante è la comparsa della technical preview di DirectX11. Potrete quindi iniziare a giocherellare con la prossima versione di DirectX. Ricordo comunque che DirectX11 è un'espansione di DirectX10 quindi imparando la versione 10 sarete automaticamente pronti per la 11.

Lo potete trovare a questo link

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Di RobyDx (del 31/10/2008 @ 12:21:51, in News, linkato 1287 volte)
Vi porto una nuova notizia: il rilascio della versione 3.0 di XNA. Tra le novità il supporto a .net 3.5 e la possibilità di installare XNA Game studio su Visual Studio 2008, sia la pro che la express, ed il supporto a Zune come target.
Vi rimando alla pagina di xna che trovate a questo link.
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Di RobyDx (del 19/09/2008 @ 15:09:57, in Tecnologia, linkato 1565 volte)
Sul sito nVidia è possibile reperire informazioni sul futuro di DirectX che si prepara ad arrivare velocemente alla versione 11.
Contrariamente al passato Microsoft ha deciso di non stravolgere la sua API grafica ma bensi creare una struttura ad espansioni. DirectX11 sarà una espansione di DirectX10 e funzionerà sullo stesso hardware (fatta eccezione per le funzionalità che richiederanno accellerazione hardware specifica).
Da una prima lettura e ricerca pare che DirectX sia sempre più orientato agli shader e alla ottimizzazione delle risorse.
La nuova pipeline grafica (le operazione che trasformano il nostro modello 3D in pixel che arrivano al video) si arricchisce di 2 nuovi shader Hull e Domain Shader che insieme al pass Tesselator forniscono un nuovo sistema per la generazione di geometria. Il geometry shader di DirectX10 è stato erroneamente utilizzato per aumentare il numero di poligoni quando doveva in realtà gestirli nel loro suo insieme. L' Hull shader invece permette di definire modalità di tessellazione. Il successivo pass permetterà quindi di aumentare il numero di poligoni nella scheda video. Questi verranno quindi passati al Domain Shader che vertice per vertice darà l'ultima elaborazione prima del geometry shader che vedrà i triangoli finali ottenuti.
Il risultato sarà la possibilità di trasformare un modello di pochi vertici in un modello ultra dettagliato direttamente attraverso la scheda video (risparmio di banda tra processore e scheda video e soprattutto poca memoria allocata a fronte di modelli con centinaia di migliaia di poligoni).
Questa è solo una delle novità a cui si aggiungono una migliorata gestione delle risorse in multithread, nuovi formati texture compressi e, di grandissimo interesse, un nuovo shader model che diventa ad oggetti (quindi si potranno iniziare a creare oggetti software per la gestione degli shader). Il tutto senza dover di nuovo imparare tutto da zero, chi conosce DirectX10 saprà usare già le 11, dovrà solo vedere le nuove features.
L'uscita è prevista per il 2009 (sicuramente fine). Buon divertimento
Riferimenti:
Sito nVidia
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Di robydx (del 06/09/2008 @ 16:58:19, in DotNet, linkato 6208 volte)

 

I file XML sono un altro degli ambiti in cui Linq permette di gestire in modo più semplice ed elegante l’estrazione di dati. Personalmente proprio nella gestione dei file XML ho trovato il massimo vantaggio. Con Linq i file xml diventano vere e proprie banche dati visto che è possibile scrivere query complesse su di esse. Non saranno DBMS relazionali, ma sicuramente sono un validissimo metodo per gestire informazioni. ...

Vai all'articolo...

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Di robydx (del 31/08/2008 @ 10:49:03, in News, linkato 1294 volte)

Come da tradizione il 31 agosto 2008 è il blog day e quindi segnalo 5 blog

Blog Day 2008

Il mitico autore delle strisce a fumetti dell'uomo pigro:

http://www.thesparker.com/

Anche questo è tra i miei autori di strisce preferite:

http://www.shockdom.com/eriadan/

Blog di Tom Miller, autore di Managed DirectX e XNA :

http://blogs.msdn.com/tmiller/

Blog di Humus, uno dei migliori programmatori 3D in circolazione: 

http://humus.name/

Altra serie di strisce a fumetti consigliata dal mio amico Acor3:

http://www.shockdom.com/orsociccione/

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