notJustCode.it
 
\\ Home : Storico (inverti l'ordine)
Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di VinceDX (del 13/03/2007 @ 21:27:57, in FanGames, linkato 1265 volte)

Questo programma è la tesina realizzata da Nick. Comprende anche una ricca documentazione.

Documentazione.zip 600Kb

Gioco.zip 1.2Mb

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di robydx (del 13/03/2007 @ 22:56:15, in English, linkato 4413 volte)

Now i will explain you any troubles learned in previous tutorials. We have created our main objects: device, that manages resources, the swap chain, that is the destination in which we will see our objects, and the RenderTargetView that is the memory area in which the device will work. Now the sequence should be clear. The device reads polygons, it works on them in shader and draws pixels on RenderTargetView. At last the view will be copied on the screen with swap chain.

There is also another surface: Depth Stencil Buffer....

Vai all'articolo...

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di robydx (del 13/03/2007 @ 23:25:06, in English, linkato 2509 volte)

Let's start to do something of nice, and that will work. I know you would start now with 3D but before we have to start form 2D and we, now, will talk about fonts: how to write on the screen.

In DirectX10 (like in 9) the 2D graphics does not exists. Text and sprites (i'll talk about it nextly), are function written by Microsoft that moves some polygons with Z component = 0, in which it's interted images or text.

The using it's simple. Let's start with objects declaration:...

Vai all'articolo...

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di RobyDx (del 13/03/2007 @ 23:35:48, in Direct3D10, linkato 2175 volte)

Il codice shader ci permette di gestire la nostra grafica trasformando i nostri vertici da ciò che ci arriva tramite il vertex buffer ad uno o più valori float4 che diventano i nostri colori sullo schermo. Passiamo in dettaglio lo shader.

Uno shader è molto simile ad un listato di codice C seppur molto semplificato e senza la presenza dei puntatori. All'interno del codice è possibile inserire molte funzioni, strutture ed effettuare anche include ad altri file (permettendo di includere quindi altri file e crearvi delle librerie di effetti).

Alla fine del file viene posizionata la technique che descrive quali funzioni vanno inserite nel device per vertex, pixel e geometry shader.  ...

Vai all'articolo...

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di VinceDX (del 14/03/2007 @ 21:17:02, in FanGames, linkato 1457 volte)

Motore grafico 3D realizzato in VB6.

Motore.zip

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di VinceDX (del 15/03/2007 @ 21:30:34, in FanGames, linkato 1514 volte)

Libreria per C++ per la gestione di directshow creata da Okay

oki_tut.zip 1.44Mb

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di VinceDX (del 16/03/2007 @ 21:31:20, in FanGames, linkato 1581 volte)

A questo link potete trovare i giochi realizzati da Morpheus. Passateci spesso, sono in continua produzione.

Giochi by Morpheus

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di VinceDX (del 17/03/2007 @ 21:34:32, in FanGames, linkato 1560 volte)

Libreria per lo sviluppo di giochi. Potete trovarla in questo sito:

tWORK.it

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di VinceDX (del 18/03/2007 @ 21:35:41, in FanGames, linkato 3374 volte)

Questo è il sorgente di un gioco di Forza 4 realizzato in C++ da Ercand. Comprende anche le immagini e tutto il necessario. Compilate e spostate l’eseguibile nella directory del progetto.

Forza 4

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Di robydx (del 20/03/2007 @ 20:33:35, in Direct3D10, linkato 3650 volte)

In grafica 3D movimenti, rotazioni, ridimensionamenti sono comunemente chiamati trasformazioni affini. Trasformare un solido significa eseguire delle operazioni su ogni vertice in modo che il poligoni vengano posizionati in modo corretto. L'operazione da applicare è un prodotto di ogni singolo punto per una struttura chiamata matrice.

Una matrice è una tabella di numeri reali di dimensione NxM.

I valori al suo interno vengono chiamati elementi della matrice e si identificano citando il numero della riga orizzontale partendo dall’alto e della colonna verticale partendo da sinistra. ...

Vai all'articolo...

Articolo (p)Link   Storico Storico  Stampa Stampa
dividerMark
Pagine: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
"Ciò che veramente mi interessa è se Dio avesse potuto fare il mondo in una maniera differente, cioè se la necessità di semplicità logica lasci qualche libertà."

Albert Einstein


Cerca per parola chiave
 

Titolo
Articoli (4)
C++ (4)
Direct3D10 (30)
Direct3D11 (20)
DirectX9 (82)
DotNet (10)
English (9)
FanGames (22)
ManagedDX11 (2)
Materiale Utile (4)
News (39)
Shader Library (12)
SharpDX (1)
Software (25)
Tecnologia (19)
Varie (9)

Gli interventi più cliccati

Ultimi commenti:
If you wish to retai...
23/05/2013 @ 13:07:45
Di chanel outlet
You deficit of self-...
23/05/2013 @ 13:07:13
Di cartier watches uk
Reinforce your own l...
23/05/2013 @ 13:06:37
Di replica watches
Whenever you"re shiv...
23/05/2013 @ 13:06:11
Di swiss replica watches
It's likely you have...
23/05/2013 @ 13:05:02
Di chanel handbags
Cheap automobile ins...
23/05/2013 @ 13:04:28
Di replica watches

Titolo
Con quale tecnologia state realizzando o avete intenzione di realizzare i vostri progetti?

 DirectX11
 DirectX10
 DirectX9
 XNA
 DirectX8 o Precedenti
 OpenGL
 Motori grafici già pronti
 Altro

Titolo
Umorismo (17)

Le fotografie più cliccate



Ci sono 20 persone collegate
Sono state visualizzate  pagine

29/03/2024 @ 07:19:51
script eseguito in 93 ms