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Translucency
Di RobyDx (del 23/01/2007 @ 20:52:21, in Shader Library, linkato 1885 volte)

Questo demo mostra un effetto in post processing noto come traslucidità. L'effetto vuole simulare quei materiali che variano di colore a seconda di quanta luce ci passi al suo interno.

Esempio Shader Traslucency

L'effetto è molto semplice. Su una texture si renderizza la distanza dalla camera della parte interna (quindi culling invertito). Su una seconda texture si renderizza invece la distanza della parte esterna. La differenza tra questi due valori viene usato come riferimento per leggere da una texture contenente le scale di colori a seconda dello spessore. Il risultato è appunto una mesh il cui colore varia a seconda dello spessore. Completa il demo il classico Normal Mapping con effetto di parallax (traslazione della normal map a seconda dell'angolo con la camera per dare maggiore spessore) ed un effetto di Bloom HDR che lo fa brillare.

  • Realizzato in C++ e DirectX9.0c di Agosto
  • Linguaggio usato: HLSL tramite FX
  • Requisiti hardware: VS_2_0, PS_2_0, supporto renderTarget A16R16G16B16F
  • Schede video: nvidia geforce 5200 o superiori, ATI 9500 o superiori

Demo

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"Il tempo è un grande professore, ma sfortunatamente uccide tutti i suoi allievi"

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