Benvenuti su notJustCode.it il sito dedicato alla programmazione con le DirectX, ma non solo!
Ricordate, il notJustCode siete anche voi! Se volete pubblicare un vostro lavoro, un tutorial o qualsiasi altro articolo, mandate una e-mail agli autori.
Di RobyDx (del 12/06/2010 @ 15:00:00, in ManagedDX11, linkato 570 volte)
Ai tempi di DirectX7 Microsoft decise di rilasciare un componente per utilizzare in VB6 le funzionalità che erano esclusive per il linguaggio C++. Con la versione 9 le DirectX furono poi portate in .Net ed ottennero un grande successo che portò alla nascita di uno dei prodotti di maggior successo per il pubblico: XNA. ...
Di RobyDx (del 10/06/2010 @ 08:09:52, in News, linkato 93 volte)
Vi porto comunicazione dell'ennesimo rilascio della SDK di Giugno 2010 di DirectX. Sono state portate piccole modifiche ad un paio di oggetti. A breve aggiornerò la mia libreria .Net portandola alla versione di Giugno.
Di robydx (del 01/06/2010 @ 21:00:00, in DirectX11, linkato 169 volte)
Il geometry instancing è una tecnologia che permette di replicare un Vertex Buffer numerose volte in modo da creare copie di un oggetto a video in modo ottimizzato.
Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro....
Quando ci si avvicina per la prima volta ad un argomento come la programmazione dei videogiochi è spesso difficile capire realmente cosa fare. Le nozioni con cui si viene a contatto sono molte e capire come si integrano nell'immenso contesto alle volte può rappresentare un ostacolo....
Di robydx (del 30/04/2010 @ 20:53:03, in DirectX11, linkato 246 volte)
Con la crescente potenza e versatilità delle schede video sono nate negli ultimi anni diverse tecnologie volte ad utilizzare la GPU per operazioni diverse dal rendering di grafica. Tra le tecnologie volte a questo scopo c’è ad esempio CUDA di nVidia, OpenCL e, nel caso di DirectX11, le Direct Compute.
Sotto il nome di Direct Compute c’è un sotto insieme di funzioni Direct3D per l’esecuzioni di calcoli matematici tramite l’utilizzo dei Compute Shaders, degli speciali Shader che anziché entrare nella pipeline grafica non fanno altro che leggere e scrivere su appositi buffer di memoria....
Di robydx (del 20/04/2010 @ 23:48:46, in DirectX11, linkato 178 volte)
Una delle cose fondamentali utilizzando DirectX è il poter accedere alle risorse contenute nei buffer, che siano Constant Buffer, Texture o Vertex Buffer.
Ogni risorsa è creata in modo da poter essere letta o scritta solamente dalla GPU o dalla CPU. Questo ad esempio può significare che una certa risorsa può essere creata per poter essere letta dalla GPU (esempio una texture quando viene mandata a video) e scritta dalla CPU (per poter essere modificata), o viceversa oppure essere gestita completamente solamente dalla GPU o solamente dalla CPU....