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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 12/06/2010 @ 15:00:00, in ManagedDX11, linkato 563 volte)

Ai tempi di DirectX7 Microsoft decise di rilasciare un componente per utilizzare in VB6 le funzionalità che erano esclusive per il linguaggio C++. Con la versione 9 le DirectX furono poi portate in .Net ed ottennero un grande successo che portò alla nascita di uno dei prodotti di maggior successo per il pubblico: XNA. ...

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Di RobyDx (del 10/06/2010 @ 08:09:52, in News, linkato 92 volte)

Vi porto comunicazione dell'ennesimo rilascio della SDK di Giugno 2010 di DirectX. Sono state portate piccole modifiche ad un paio di oggetti. A breve aggiornerò la mia libreria .Net portandola alla versione di Giugno.

Vi lascio il link

 

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Di robydx (del 01/06/2010 @ 21:00:00, in DirectX11, linkato 169 volte)

Il geometry instancing è una tecnologia che permette di replicare un Vertex Buffer numerose volte in modo da creare copie di un oggetto a video in modo ottimizzato.

Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro....

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Di BlackDragon (del 12/05/2010 @ 21:43:50, in Materiale Utile, linkato 290 volte)

Quando ci si avvicina per la prima volta ad un argomento come la programmazione
dei videogiochi è spesso difficile capire realmente cosa fare.
Le nozioni con cui si viene a contatto sono molte e capire come si integrano
nell'immenso contesto alle volte può rappresentare un ostacolo....

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Di robydx (del 30/04/2010 @ 20:53:03, in DirectX11, linkato 245 volte)

Con la crescente potenza e versatilità delle schede video sono nate negli ultimi anni diverse tecnologie volte ad utilizzare la GPU per operazioni diverse dal rendering di grafica. Tra le tecnologie volte a questo scopo c’è ad esempio CUDA di nVidia, OpenCL e, nel caso di DirectX11, le Direct Compute.

Sotto il nome di Direct Compute c’è un sotto insieme di funzioni Direct3D per l’esecuzioni di calcoli matematici tramite l’utilizzo dei Compute Shaders, degli speciali Shader che anziché entrare nella pipeline grafica non fanno altro che leggere e scrivere su appositi buffer di memoria....

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Di robydx (del 20/04/2010 @ 23:48:46, in DirectX11, linkato 175 volte)

Una delle cose fondamentali utilizzando DirectX è il poter accedere alle risorse contenute nei buffer, che siano Constant Buffer, Texture o Vertex Buffer.

Ogni risorsa è creata in modo da poter essere letta o scritta solamente dalla GPU o dalla CPU. Questo ad esempio può significare che una certa risorsa può essere creata per poter essere letta dalla GPU (esempio una texture quando viene mandata a video) e scritta dalla CPU (per poter essere modificata), o viceversa oppure essere gestita completamente solamente dalla GPU o solamente dalla CPU....

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Di maxino1969 (del 14/04/2010 @ 21:26:21, in Varie, linkato 472 volte)

Cosa è Cuda?

“CUDA è un'architettura di elaborazione in parallelo realizzata da NVIDIA che permette netti aumenti delle prestazioni di computing grazie allo sfruttamento della potenza di calcolo delle GPU (unità di elaborazione grafica)” (fonte Nvidia). Per fare ciò Nvidia si è inventata il linguaggio “Cuda”. ...

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Di RobyDx (del 13/04/2010 @ 08:39:43, in News, linkato 110 volte)

Volevo segnalare a tutti voi il rilascio di Visual Studio 2010 e del framework .Net 4.0. Avendo provato le varie beta e rc posso dirvi che le novità sono parecchie e molto interessanti. La versione professional inglese è già disponibile per gli abbonati MSDN.

Ricordo comunque che esiste da tempo anche la versione Express di Visual Studio che è gratuita e che comprende tutto quello che un programmatore medio può trovarsi ad usare.

Il link alla versione Express di Visual Studio 2010 lo trovate qui

Link 

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Di robydx (del 10/04/2010 @ 14:48:55, in DirectX11, linkato 292 volte)

La tessellation è senza dubbio la caratteristica più interessante introdotta da Direct3D11. Questa caratteristica comprende la possibilità di aumentare il numero di triangoli presenti in un oggetto direttamente all’interno della scheda video definendo attraverso 2 nuovi shader il modo con cui questa operazione deve avvenire. Il funzionamento appare all’inizio un po’ complesso ma una volta capito diventa estremamente semplice fare ciò che si vuole....

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Di robydx (del 02/04/2010 @ 12:09:00, in DirectX11, linkato 172 volte)

Il Geometry Shader è la novità più conosciuta e forse più importante introdotta nelle Direct3D10. Questo nuovo tipo di Shader si posiziona prima del Pixel Shader ossia quando le basi della geometria sono già state tracciate dal Vertex, Hull e Domain Shader. Ricordo infatti che il Vertex Shader prende in input i vertici provenienti dal Vertex Buffer dando loro una prima trasformazione e che l’Hull ed il Domain eseguono un aumento degli stessi ed una regola di posizionamento. Al Geometry Shader arrivano geometrie definitive a cui è possibile far eseguire le ultime trasformazioni prima della loro colorazione tramite il Pixel Shader. ...

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