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Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 03/10/2010 @ 12:06:58, in Direct3D11, linkato 2992 volte)

Il depthbuffer è una caratteristica ormai presente in DirectX dalla notte dei tempi. Se un oggetto è distante dalla telecamera 10 unità allora registra nei pixel di questo buffer il valore 10. Ogni oggetto che andrà ad occupare la stessa posizione nella scena dovrà confrontare la distanza dei suoi pixel con quelli già presenti nello stesso punto e verrà renderizzato se i suoi valori sono inferiori, rimpiazzando i precedenti, oppure verrà eliminato....

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Di robydx (del 01/06/2010 @ 21:00:00, in Direct3D11, linkato 2375 volte)

Il geometry instancing è una tecnologia che permette di replicare un Vertex Buffer numerose volte in modo da creare copie di un oggetto a video in modo ottimizzato.

Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro....

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Di robydx (del 30/04/2010 @ 20:53:03, in Direct3D11, linkato 2580 volte)

Con la crescente potenza e versatilità delle schede video sono nate negli ultimi anni diverse tecnologie volte ad utilizzare la GPU per operazioni diverse dal rendering di grafica. Tra le tecnologie volte a questo scopo c’è ad esempio CUDA di nVidia, OpenCL e, nel caso di DirectX11, le Direct Compute.

Sotto il nome di Direct Compute c’è un sotto insieme di funzioni Direct3D per l’esecuzioni di calcoli matematici tramite l’utilizzo dei Compute Shaders, degli speciali Shader che anziché entrare nella pipeline grafica non fanno altro che leggere e scrivere su appositi buffer di memoria....

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Di robydx (del 20/04/2010 @ 23:48:46, in Direct3D11, linkato 2329 volte)

Una delle cose fondamentali utilizzando DirectX è il poter accedere alle risorse contenute nei buffer, che siano Constant Buffer, Texture o Vertex Buffer.

Ogni risorsa è creata in modo da poter essere letta o scritta solamente dalla GPU o dalla CPU. Questo ad esempio può significare che una certa risorsa può essere creata per poter essere letta dalla GPU (esempio una texture quando viene mandata a video) e scritta dalla CPU (per poter essere modificata), o viceversa oppure essere gestita completamente solamente dalla GPU o solamente dalla CPU....

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Di robydx (del 10/04/2010 @ 14:48:55, in Direct3D11, linkato 5155 volte)

La tessellation è senza dubbio la caratteristica più interessante introdotta da Direct3D11. Questa caratteristica comprende la possibilità di aumentare il numero di triangoli presenti in un oggetto direttamente all’interno della scheda video definendo attraverso 2 nuovi shader il modo con cui questa operazione deve avvenire. Il funzionamento appare all’inizio un po’ complesso ma una volta capito diventa estremamente semplice fare ciò che si vuole....

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Di robydx (del 02/04/2010 @ 12:09:00, in Direct3D11, linkato 2084 volte)

Il Geometry Shader è la novità più conosciuta e forse più importante introdotta nelle Direct3D10. Questo nuovo tipo di Shader si posiziona prima del Pixel Shader ossia quando le basi della geometria sono già state tracciate dal Vertex, Hull e Domain Shader. Ricordo infatti che il Vertex Shader prende in input i vertici provenienti dal Vertex Buffer dando loro una prima trasformazione e che l’Hull ed il Domain eseguono un aumento degli stessi ed una regola di posizionamento. Al Geometry Shader arrivano geometrie definitive a cui è possibile far eseguire le ultime trasformazioni prima della loro colorazione tramite il Pixel Shader. ...

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Di robydx (del 21/03/2010 @ 17:20:24, in Direct3D11, linkato 2511 volte)

L’elemento più importante nel mondo visivo è la luce. Tutto ciò che noi vediamo dipende unicamente da questo fattore e per questo le luci sono l’elemento chiave di ogni rappresentazione visiva, dal disegno agli effetti speciali nei film.

Per prima cosa bisogna partire da un presupposto importante: la luce reale non può essere rappresentata, e forse non lo sarà mai. La luce è composta da infinite particelle che rimbalzano contro gli oggetti determinandone il colore.

Quello che possiamo fare è solo cercare di simularla, cosa che nei videogiochi è la sfida più difficile....

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Di robydx (del 14/03/2010 @ 15:19:22, in Direct3D11, linkato 1958 volte)

Una delle prime grandi caratteristiche introdotte in Direct3D11 è l’introduzione del paradigma della programmazione orientata agli oggetti all’interno degli shader. Ormai i videogiochi moderni possiedono centinaia o addirittura migliaia di shader che vengono gestiti dai motori grafici e la loro gestione sta diventando sempre più complessa e disordinata.

La possibilità di utilizzare oggetti permette di creare shader complessi in modo più semplice ed ordinato. All’interno del linguaggio HLSL è possibile ora definire classi ed interfacce in cui definire metodi e variabili da utilizzare nei nostri Shader ovviamente concedendoci la libertà di utilizzare l’ereditarietà....

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Di robydx (del 06/03/2010 @ 18:41:00, in Direct3D11, linkato 3417 volte)

Normalmente ogni volta che DirectX effettua un rendering, aggiorna i pixel del backbuffer con quelli del nuovo oggetto. L'alphablending è una caratteristica di DirectX che permette invece di effettuare un' operazione di confronto tra il pixel che si sta per mandare a video e quello già presente sullo schermo. In questo modo si possono creare ad esempio effetti di trasparenza impostando l'alphablending in modo che l'oggetto che si sta renderizzando sia una media tra lo sfondo e l'oggetto....

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Di robydx (del 06/03/2010 @ 11:14:17, in Direct3D11, linkato 1996 volte)

Il rastering è il processo che partendo dalla descrizione dei poligoni (in Direct3D solo di tipo triangolare), genera a video i triangoli. Nei precedenti tutorial è già stato spiegato in teoria come funziona il processo: il vertex shader valorizza i vertici, il rasterizer calcola tutti i pixel necessari per riempire il triangolo e per ognuno di questi fa una media pesata tra i 3 vertici in base alla posizione mandando il risultato al pixel shader. ...

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