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Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 06/08/2007 @ 09:54:33, in DirectX9, linkato 2178 volte)

La tecnica dell'occlusion query è un meccanismo grazie al quale directX riesce a dirvi se un poligono è visibile o meno agli occhi della telecamera.

Dim q As Direct3D.Query

q = New Direct3D.Query(device, QueryType.Occlusion)

Con queste istruzioni avete creato un oggetto per effettuare una query di tipo occlusion. All'interno della scena

q.Issue(IssueFlags.Begin)
renderizzate qualcosa
q.Issue(IssueFlags.End)

Ora tutto ciò che è stato renderizzato sullo schermo all'interno del blocco begin e end non è stato renderizzato ma solo calcolato. Nella query è stato memorizzato il numero dei pixel visibili dell'oggetto.

Dim n As Integer
n = q.GetData(GetType(Integer), True)

Con queste istruzioni possiamo leggere questo numero, in n ci sarà il numero dei pixel che verranno renderizzati sullo schermo....

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Di RobyDx (del 09/08/2007 @ 11:06:17, in DirectX9, linkato 4785 volte)

DirectInput è la componente di DirectX responsabile della gestione degli input da periferiche esterne. Nonostante Visual Basic fornisca una gestione molto affidabile per la gestione di tastiera e mouse questa si rivela troppo lenta per affrontare "le fatiche" di un gioco in real time. Se ad esempio un gioco gira a 60 frame al secondo, anche gli input devono essere gestiti con la stessa frequenza ed è quindi necessaria un controllo più diretto. Inoltre Direct Input è l'unico modo per ottenere input da JoyStick, gamepad, volanti ed ogni altra periferica esistente. Capite quindi che Direct Input è fondamentale per un gioco. Usare Direct Input è molto semplice ed in DirectX 9 ancora di più. La prima periferica che andiamo ad analizzare sarà la tastiera del PC....

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Di RobyDx (del 09/08/2007 @ 11:10:47, in DirectX9, linkato 2762 volte)

Come per la tastiera anche per il mouse DirectInput rappresenta la migliore soluzione soprattutto per la velocità. Tuttavia, a seconda di quello che dovete fare, non tutti useranno questo tipo di controllo. Perchè? Il motivo è che Direct Input non restituisce la posizione in cui si trova lo schermo ma il numero di pixel di cui si è spostata la freccia in una direzione. La cosa è ottima per i Pc dato che la maggior parte dei giochi hanno controlli Mouse e Tastiera ma per alcuni programmi può essere più semplice da usare il sistema standard di VB (o meglio ancora un unione tra i due)....

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Di RobyDx (del 09/08/2007 @ 11:19:58, in DirectX9, linkato 4247 volte)

Senza dubbio la gestione delle periferiche di controllo è la parte più interessante di Direct Input. In Direct Input è possibile creare un sistema per la gestione di tutti i tipi di Joypad, volanti e qualsiasi diavoleria voi possediate. Potete inoltre controllare molti joypad contemporaneamente e la cosa risulta utile per giochi multiplayer. L'utilità non finisce qui dato che alcuni tipi di mouse potrebbero necessitare un controllo più preciso. Insomma la cosa si fa interessante....

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Di RobyDx (del 09/08/2007 @ 11:20:25, in DirectX9, linkato 2445 volte)

Se realizzerete dei giochi da distribuire al publico incontrerete subito un problema di compatibilità nel settore del controllo. Se tutti infatti possiedono una tastiera più o meno uguale a quelle degli altri, questo non vale per i mouse e soprattutto non vale per i vari joystick, gamepad e volanti. Quanti pulsanti ha il joypad? Il mouse ha la rotellina? La leva è analogica? Tutti fattori che se non considerati potrebbero rendere i vostri giochi letteralmente incontrollabili. Risulta quindi molto importante conoscere a priori il tipo di controllo che si ha a disposizione in modo da gestire al meglio eventuali situazioni. Sapere quali sono le periferiche collegate al PC è molto semplice. Ecco come fare....

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Di RobyDx (del 26/10/2007 @ 18:42:15, in DirectX9, linkato 7318 volte)

Direct Sound è la libreria di DirectX destinata alla riprodurre i file audio di tipo wave. Le funzionalità di Direct Sound sono cresciute sempre di più e rappresentano senza dubbio la soluzione ideale ad ogni problema audio. Tramite questa libraria sono infatti possibili numerosissimi effetti tra cui audio 3D e gestione di suono Dolby Surround. I file wave sono praticamente i migliori per tutti i suoni di un gioco, dagli spari ai discorsi dei personaggi: questo perchè sono i più leggeri e semplici da elaborare per le schede audio. Cominciamo a chiarire subito le idee. Direct Sound riproduce esclusivamente wave e non midi ne tantomeno mp3 o qualsiasi cosa vi inventiate. Tuttavia sono ammessi la maggior parte dei formati di compressione wav e di conseguenza se usate un formato molto compresso potete farci comunque di tutto (ad esempio esiste il formato mpeg layer 3 che è identico al formato mp3 ma è comunque un wave). Una volta capito questo è estremamente semplice riprodurre brani wave. Ricordo inoltre che DirectSound è un componente autonomo e quindi non deve essere usato per forza con Direct3D o DirectDraw (sembra banale ma qualcuno si confonde spesso)....

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Di RobyDx (del 28/10/2007 @ 14:12:36, in DirectX9, linkato 2520 volte)

L'enumerazione Direct Sound è un processo di interrogazione delle schede audio del computer al fine di ricevere informazioni sulle loro possibilità e poter quindi adattare il programma alle capacità della macchina su cui gira. Dato che su un computer possono esistere diverse periferiche con la funzione di riproduzione audio la cosa risulta quindi utile anche per poter scegliere quale usare. Le enumerazioni per Direct Sound sono molto semplici...

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Di RobyDx (del 28/10/2007 @ 14:17:17, in DirectX9, linkato 3049 volte)

Durante lo sviluppo di giochi potrebbe capitare di voler inserire effetti audio particolari come ad esempio un eco, una distorsione etc. Ad esempio se un personaggio si dovesse trovare in una grotta non sarebbe male che producesse suoni con eco. Le possibilità di ottenere questo sono due: utilizzare suoni differenti a secondo degli ambienti (quindi moltissimi wav) o modificarli direttamente con DirectX.
Ovviamente faremo quest'ultima....

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Di RobyDx (del 16/12/2007 @ 12:11:12, in DirectX9, linkato 3486 volte)

Negli ultimi anni abbiamo assistito al rapido sviluppo del settore videoludico soffermandoci tuttavia solo sull'aspetto grafico. Numerosi progressi sono stati comunque apportati anche all'audio che nei giochi, ma soprattutto per altri tipi di applicazioni multimediali, rimane un elemento molto importante. Tra i tanti miglioramenti uno di quelli che attira maggiormente è l'audio 3D che come si può facilmente capire è la simulazione del suono reale che proviene alle nostre orecchie da tutte le direzioni dandoci quindi la possibilità di percepire la direzione da cui proviene il suono. DirectX offre la possibilità di creare audio in cui settare la posizione ed altre caratteristiche al fine di ottenere un suono il più possibile reale. Ovviamente molta della qualità dipenderà anche dal tipo di sistema stereofonico a nostra disposizione. Infatti se con un normale sistema a 2 casse possiamo solo vagamente renderci conto della direzione, con un sistema dolby surround riusciremo a sentire perfettamente da dove arrivano i passi del nemico che sta per colpirci....

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Di RobyDx (del 16/12/2007 @ 12:22:49, in DirectX9, linkato 5531 volte)

Prima di iniziare faccio una critica a microsoft che nonostante abbia inventato un sistema eccellente per registrare i wav poteva automatizzare meglio e soprattutto degnarsi di realizzare un tutorial chiaro ed esaustivo. Ora iniziamo.
Per molte attività la possibilità di registrare sorgenti audio e video è fondamentale. DirectSound permette di registrare l'audio in formato wave tramite la scheda audio. Che il suono provenga da microfono o sia interna al sistema non fa differenza(ad esempio registrare un sorgente midi che sta girando nel pc). Il miglioramento rispetto al sistema presente in directX8 si nota soprattutto nel fatto che stavolta i dati vengono scritti durante la registrazione rendendo possibile registrare file wav di qualsiasi lunghezza e volendo registrare e sentire direttamente il suono (con appena un pò di differita). Nota negativa è che dovremo gestire il processo di salvataggio in modo diretto quindi un pò più complicato del solito....

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"La teoria è quando si sa tutto ma non funziona niente. La pratica è quando funziona tutto ma non si sa il perché. In ogni caso si finisce sempre con il coniugare la teoria con la pratica: non funziona niente e non si sa il perché."

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