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Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 11:16:09, in Shader Library, linkato 1589 volte)

Il depth of field o in italiano profondità di campo è la nostra normale visione dell'ambiente. Mettete un dito davanti al volto e mettetelo a fuoco: tutto il resto sarà sfocato. Lo stesso problema insomma della messa a fuoco di ogni macchina fotografica. L'utilizzo della profondità di campo si sta diffondendo rapidamente con ottimi risultati (un ottimo esempio è Prince of Persia The sand of time di Ubisoft). Il risultato è un maggiore realismo delle scene che da un maggiore senso di profondità alla scena....

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 11:24:44, in Shader Library, linkato 1462 volte)

Questo effetto è un semplice inganno ma di grande effetto. La prima parte consiste in un semplice rendering su una texture cubica della scena. Questa texture viene applicata al piano tramite codice HLSL in particolare tramite l'istruzione reflect che calcola il vettore riflessione da quello normale (normale al piano) e quello incidente (direzione della telecamera). L'immagine deformata tramite una texture normale che modifica le coordinate texture scorrendo nel piano. La maggior parte del lavoro è fatta dal pixel shader. La scena finale renderizza solo la cubeMapping attorno alla scena ed il piano con la texture riflessa. Utilizzando invece refract potete visualizzare la rifrazione della scena. In pratica un semplice trucco di gran effetto per molte tipologie di gioco (ad esempio è adattissimo per giochi come Resident Evil).

Esempio CubeMapping

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 11:35:22, in Shader Library, linkato 1892 volte)

Nonostante perda gran parte, dell'interesse la perPixelLighting può essere effettuata anche senza una mappa normale, ma sfruttando le normali della mesh. Si perde la gestione del rilievo ma se non serve si ha comunque un miglioramento incredibile dell'illuminazione. La normale luce infatti viene per dire rovinata dal fatto che il calcolo è preciso solo nel vertice mentre il risultato è interpolato nel triangolo. Se non ci sono molti poligoni il modello mostra tutta la sua "triangolatura". Con la perPixelLighting anche un modello con pochi poligoni mostra una illuminazione assolutamente perfetta e pulita come potete vedere....

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 12:20:59, in Shader Library, linkato 2137 volte)

Questo è uno shader creato da me che vuole simulare il tratto chiaro, scuro fatto con la china. L'effetto sfrutta numerosi passaggi per essere realizzato. Il primo passo è un rendering multiplo su tre texture. Nella prima viene renderizzata la scena normale illuminata in perPixel lighting, sulla seconda il depth space e sulla terza il normal space. Il depth space ed il normal space sono il rendering della scena in cui però il colore è utilizzato come informazione. Il depth compare come una scena in sfumature di grigio in cui più il colore è vicino al bianco e più la scena è lontana. Il normal space invece usa come colore la normale. Questi due spazi vengono utilizzati per generare il contorno tramite filtro sobel. ...

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 12:30:53, in Shader Library, linkato 1807 volte)

Questa tecnica è semplice ma efficacissimo sistema per migliorare le luci presenti nella scena. Ua luce infatti oltre ad illuminare la scena genera intorno a se un alone luminoso che ne risalta il colore. La procedura è relativamente semplice. Su una texture renderizziamo la scena normale mentre su una seconda solo le parti luminose...

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 12:36:44, in Shader Library, linkato 1914 volte)

Il fuoco è un elemento fondamentale per molti giochi. Realizzare un fuoco credibile è sempre stato difficile richiedendo migliaia di trucchi (immagini precalcolate, bump mapping etc). Oggi con i pixel shader 2.0 è possibile realizzare il fuoco calcolando in tempo reale il movimento della fiamma. Esistono moltissimi algoritmi. Ve ne propongo uno. La tecnica non fa altro che renderizzare su un quadrato a pieno schermo una fiamma generata da una noise map (una texture cubica che ha lo scopo di perturbare la fiamma) ed una linea contentente i vari colori della fiamma. L'algoritmo è un pò complesso ma di facile impiego.

Esempio Shader Fuoco

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 12:44:12, in Shader Library, linkato 1866 volte)

Ecco un semplice ma efficacissimo sistema per poter visualizzare effetti di rifrazione nelle vostre scene (fondamentale per poter visualizzare correttamente il fondo di recipienti d'acqua o del mare). La scene viene prima renderizzata su una texture e successivamente posizionata tramite vertex shader su un rettangolo che sarà il nostro specchio d'acqua. L'esempio mostra questo aggiungendo una texture per il bump e calcolando il valore della profondità per poter aggiungere il calo della trasparenza dovuta al fatto che l'acqua non è mai perfettamente pulita e quindi la visibilità diminuisce. La scena è renderizzata in dot product bump mapping.

Esempio Shader Rifrazione

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 13:09:46, in Shader Library, linkato 3596 volte)

Ecco un sistema molto semplice per generare scariche elettiche. Il tutto si basa su una semplice funzione che sfruttando la coordinata texture del quadrato su cui si renderizza la scarica elettrica calcola il suo valore di luminosità. Il rettangolo è per ora messo a tutto schermo ma non è difficile posizionarlo dove serve e, sfruttando la trasparenza in alpha, poterlo disporre sui personaggi. ...

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 13:15:18, in Shader Library, linkato 2073 volte)

L'HDR (High Dynamic Range) è un nuovo modo di creare la luce. Prendiamo ad esempio una foto che inquadra un oggetto ed una fonte di luce. Se con un programma diminuiamo la luminosità vedremo che l'oggetto diventa più scuro ma che anche la luce diventa più scura. Questo è sbagliato. La luce dovrebbe mantenere la sua luminosità molto più a lungo. Per ovviare a questo si usano come render target non più il backbuffer a 32bit( 8 per colore equivalenti a 256 variazioni) ma a 64 e 128bit (corrispondenti a 65536 e 4 miliardi di variazioni). Questo permette di dare ai colori maggiori differenze cromatiche. Di questa texture mostreremo a video solo un intervallo (lo schermo rimane sempre a 32bit)....

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Di RobyDx (del 23/01/2007 @ 20:52:21, in Shader Library, linkato 1883 volte)

Questo demo mostra un effetto in post processing noto come traslucidità. L'effetto vuole simulare quei materiali che variano di colore a seconda di quanta luce ci passi al suo interno.

Esempio Shader Traslucency

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"Se tutto deve rimanere com'è, è necessario che tutto cambi"

Giuseppe Tomasi di Lampedusa, Il gattopardo


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